Kajko i Kokosz. Szkoła latania to klasyczna polska powieść w komiksie autorstwa Janusza Christy. Pierwszy raz ukazała się w 1972 roku i stała się bardzo lubiana przez młodych czytelników. Akcja komiksu toczy się w fikcyjnej osadzie Mirmiłowo, przypominającej słowiańsko-średniowieczne grody. Pełno w niej humoru, niezwykłych postaci i przygód. Bohaterami są dwaj wojowie: Kajko i Kokosz. Kajko to nieduży, sprytny i szybki wojownik, który często wymyśla dowcipne rozwiązania. Kokosz jest przyjaźnie nastawiony, bardzo silny, ale też trochę nieporadny i zawsze głodny. Razem strzegą swojego grodu i pomagają innym.
W Mirmiłowie rządzi kasztelan Mirmił – urzędnik troszczący się o bezpieczeństwo osady. Towarzyszy mu Lubawa – jego żona. Mieszkańcy żyją spokojnie, zajmują się rolnictwem i handlem z sąsiednimi wioskami. Niedaleko mieszka Jaga, dobra czarownica opiekująca się lasem, oraz jej mąż Łamignat – wielki zbój (strażnik bogaczy i hojny wobec biednych). Z drugiej strony mamy zbójcerzy – bandę rozbójników pod wodzą przebiegłego Hegemona. Zbójcerze chcą przejąć Mirmiłowo i skarby Łamignata.
Komiks zaczyna się od sceny w chatce Jagi. Jej mąż Łamignat narzeka, że stracił siłę. Jaga daje mu magiczną fujarkę – instrument, który po dmuchnięciu daje niesamowitą moc. Już niedługo Łamignat jedną pałką zabija dzika! W tym czasie Kajko i Kokosz wracają z polowania z kasztelanem Mirmiłem do grodu. Mirmił zapomniał o zasadzie, by zamykać bramę po zmroku. Wkrótce zbójcerze atakują – choć niewiele mogą zrobić przeciwko połączonym siłom obrony, wyrywają parę klejnotów i porywają kobiety, by je ukryć. Po tej napaści Mirmił każe nie zamykać drzwi grodu, jednak zbójcerze wkrótce odkrywają brak przeszkody.
Hegemon, dowódca zbójcerzy, podstępnie używa podstępu. Przebrany za kupca, namawia kasztelana, że dla bezpieczeństwa powinien udać się na Łysą Górę do Szkółki Latania – szkoły uczącej maszyn latających. Mirmił wyrusza, choć Lubawa boi się o niego. Dzięki podstępowi Hegemona Mirmił odjeżdża, a kasztelan zostawia Kajka i Kokosza do obrony grodu. Na kursie Mirmił zdobywa latający kufer – maszynę umożliwiającą latanie – ale zapomina kupić specjalnej maści potrzebnej do sterowania. Kiedy mija czas nauki, Mirmił leci do domu, ale bez maści nie potrafi bezpiecznie wylądować. Razem z instruktorem rozbijają się w lesie. W tym czasie pod Mirmiłowem zbójcerze szykują drugi atak.
Kajko i Kokosz, mając zapas maści latania, postanawiają wyruszyć na pomoc. Nadmuchują ogromny pień drzewa, a Kokosz pompuje do niego maść, by pień poderwał się w powietrze. W dziwacznej latarni (latającym drewnianym kadłubie) lecą do grodu. Gdy nadlatują, Kajko zrzuca z góry ciężki łańcuch lub gałąź, wyprowadzając zbójcerzy w pole. Przerażeni najeźdźcy uciekają, a Kajko i Kokosz zostają bohaterami Mirmiłowa. Mieszkańcy świętują zwycięstwo, a Mirmił – mimo że sam go zdobył – zostaje okrzyknięty „Mirmiłem Walecznym”.
W tej historii przewijają się ważne wartości: odwaga i spryt bohaterów, którzy mimo przeciwności zawsze pomagają sobie nawzajem i chronią innych. Komiks pokazuje także, że współpraca wygrywa z podstępem – dzięki temu, że Kajko i Kokosz potrafią współpracować, udaje im się przewyciężyć przebiegłego Hegemona. Bardzo ważna jest w nim także przyjaźń i lojalność – Kajko i Kokosz pomogli swojemu przyjacielowi Mirmiłowi, a nawet mimo święta i jedzenia (Kokosz najbardziej ceni spokój w jedzeniu!) walczą dalej. Kajko i Kokosz uczy, że nie należy porzucać przyjaciół w potrzebie, a silny razem z mądrym poradzą sobie lepiej niż tylko jeden silny.
Tabele poniżej podsumowują najważniejsze postacie i ich cechy:
Bohater | Rola w opowieści | Cechy charakteru |
---|---|---|
Kajko | Główny bohater – szybki wojownik | Sprytny, dowcipny, czujny, szlachetny |
Kokosz | Główny bohater – silny wojownik | Silny, dobry, prostoduszny, bardzo bystry (ale zawsze głodny) |
Mirmił | Kasztelan (włodarz) Mirmiłowa | Ostrożny, bojaźliwy (zamknięta brama), dobra organizacja |
Jaga | Czarownica, żona Łamignata | Mądra, życzliwa, pomocna (dzieli się radą i czarami) |
Łamignat | Zbój (mąż Jagi) | Początkowo hipochondryczny i leniwy, ale po otrzymaniu fujarki silny i waleczny |
Hegemon | Wódz zbójcerzy (antagonista) | Podstępny, chciwy, przebiegły, żądny władzy i zemsty |
Komiks Kajko i Kokosz ma także specyficzną formę, do której warto się przyzwyczaić. Jako komiks składa się z obrazków (kadrów) z umieszczonymi w nich napisami i dymkami dialogowymi. Akcja często pokazana jest w skrócie, a postaci mówią dialogami umieszczonymi w dymkach. Istotnym elementem są też onomatopeje – wyrazy dźwiękonaśladowcze (np. „BOM!”, „ŁAP!”, „KOKOSZ!”), które pokazują, co się dzieje podczas walki. Uczeń przygotowujący się do sprawdzianu powinien umieć rozpoznać cechy komiksu: ciąg rysunków, dialogi w dymkach, krótkie napisy opisujące sceny i efekty dźwiękowe.
Z punktu widzenia wymagań podstawy programowej warto zwrócić uwagę na kluczowe zadania: omówienie fabuły, opis głównych bohaterów oraz analiza humoru i przesłań komiksu. Należy umieć streścić historię – np. opisać kolejność wydarzeń: od magicznej fujarki Jagi, przez pierwsze ataki zbójcerzy, aż po ucieczkę Hegemona i zwycięstwo obrońców. Ważne jest porównanie Kajka i Kokosza (krótkie przedstawienie różnic i podobieństw ich charakterów). Pytania na egzaminie mogą dotyczyć roli bohaterów – np. trzeba określić, jakie znaczenie ma fujara Jagi – albo wskazać, jak komiks przekazuje humor (przez dialogi i rysunki). Podstawa programowa zachęca także do wyrażenia własnej opinii – uczeń może np. napisać, czego nauczył się z tej historii (że warto być odważnym i pomagać innym).